Космические рейнджеры. Неофициальный сайт
Главная | Регистрация | Вход
Шаблоны для сайтов.
Шаблон.
Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Статьи [10]
Коды, секреты и "Вскрытие" [3]
Руководства и прохождения [2]
Разное [4]
Главная » Статьи » Разное

В категории материалов: 4
Показано материалов: 1-4

Сортировать по: Дате · Названию · Рейтингу · Комментариям · Просмотрам

Разное | Просмотров: 722 | Добавил: Smailik | Дата: 30.07.2011 | Комментарии (0)


Здравствуйте, уважаемые идолопоклонники 3D Max, темные мученики “Фотошопа” и святые люди, верящие в поверхность Безье!
Долгое время на страницах нашего журнала в интеллектуально насыщенных разделах “Игростроя” мы прокачивали ваши серые клетки, декламируя наизусть такие навороченные слова, как “модификатор”, “сплайны”, “объемная деформация” и даже “поверхности NURBS”. Более того, меня сделали полным “засланцем” в учебные вузы разных стран, дабы узнать, где готовят специалистов, способных эти слова правильно понимать. Вопрос оказался сложным. Изучение терминов для 3D-моделлеров, в отличие от многих других профессий, не дает гарантии успешного их применения на практике. У многих ничего толкового на экране так и не появляется. А почему? Потому, что хитрые носители 3D-знаний не спешат поделиться на страницах книг и журналов своими самыми сокровенными секретами.
Могу похвастать — главный из них мне уже известен. Приставал я к одному мастеру с расспросами, долго приставал, и он в конце концов раскололся. Несколько дней работаю по его рецепту. Оказалось, все дело в кресле. Прежде чем приступить к медитации и шуровать пассы руками, надо правильно развернуть посадочную чашку, сориентировав ее по сторонам света, — строго спинкой на север. Только тогда можно читать заклинание: “О-о-о, великий повелитель виртуального мира! Создатель битовых массивов и перемножатель трехмерных матриц! Нарисуй за меня такого офигенного монстра, чтобы все от зависти лопнули!” И, закрыв глаза, рисовать в мозгу вершину за вершиной, линию за линией, полигон за полигоном... Тогда, к утру, из ничего должно возникнуть нечто. Останется только сохранить красоту в файле и идти на заслуженный поспать.
Третий день камлаю. Уже есть прогресс. К рассвету отключившийся монитор начинает светиться красным цветом. Разноцветные круги плавают по экрану. Я слышу голоса... А сегодня в зеркале видел обросшего щетиной монстра, с налитыми кровью глазами и дикой улыбкой на лице. Не совсем такого, как я хотел, но что-то общее уже определенно было.
Однако этот путь может показаться кому-то слишком сложным. Хотелось бы всего и сразу. Чего-то попроще. Как-то попонятней. Как говорил в глубокой древности великий и мудрый Лю-Сю-Дзынь, “у всех 3D-парнишек в заначке — пара фишек”. Поспрашиваем известных 3D-моделлеров. Пусть поделятся фишками. Почему это при всех прочих равных условиях у них получается сделать красиво, а у многих других — нет. Заодно побольше узнаем об их скрытой жизни. Не той, которая смотрит на нас с экрана в виде умопомрачительных 3D-моделей, а той, где они ходят по магазинам, толкутся в общественном транспорте, поедают шашлык, играют в игры, слушают музыку, знакомятся с девушками. А вы посмотрите и попробуйте примерить их образ жизни на себя. Может, последуют полезные выводы, которые помогут достичь желаемой цели.
Первым “ответчиком” по нашему желанию и его собственному хотению был назначен создатель впечатляющих монстров из широко известной российской игры “Космические рейнджеры”, — Александр Язынин (см. рис. 4). Вооружившись 3D-разговорником, мы отправились докучать ему вопросами.
Разное | Просмотров: 654 | Добавил: abdyrda | Дата: 04.10.2009 | Комментарии (0)


Мини-интервью с Дмитрием Гусаровым, генеральным директором Elemental Games

AG: С Новым годом!

ДГ: И тебя с Новым годом! Желаю твоему сайту удвоить аудиторию в 2003 году!

AG: Спасибо! Скажи, сколько времени вы делали игру?

ДГ: Мы работали над "Рейнджерами" три года. Срок, конечно, немалый, но для крупной игры вполне допустимый.

AG: Это правда, что весь сюжет был придуман широко известным в фидошных кругах Юрием Нестеренко (YuN'ом)?

ДГ: На завершающей стадии проекта мы столкнулись с серьезной проблемой. Геймплей уже был реализован, но у нас не было обоснования войны и разных концовок. Игра выглядела как конфета без фантика! Юрий подошел к решению проблемы очень профессионально. Он создал сюжет, который так вписался в игру, что не нарушил никаких логических и причинно-следственных связей. В итоге мы получили отличную обертку и несколько различных финалов.

AG: Сколько концовок в игре?

ДГ: Четыре штуки. Две, в которых вы заканчиваете игру, поняв, из-за чего началась война, и устранив все проблемы, и еще две, где финал тоже успешный, но основные задачи остаются невыполненными.

AG: А что с текстовыми квестами?

ДГ: В игре 26 текстовых квестов, каждый из которых представляет собой мини-игру. Сейчас на нашем форуме пользователями поднят вопрос о создании новых квестов. Если найдутся добровольцы, мы выдадим им редактор и, возможно, выпустим потом патчи со свежими порциями заданий. Но предупреждаю, — квесты делать очень сложно! Надо обладать богатым воображением, уметь интересно излагать свои идеи и логически мыслить.

Разное | Просмотров: 337 | Добавил: abdyrda | Дата: 27.09.2009 | Комментарии (0)


Космические Рейнджеры 2: Доминаторы

На вопросы "Навигатора" отвечают Дмитрий Гусаров и Илья Плюснин из Elemental Games

НИМ: Приветствуем вас. Приятно снова пообщаться спустя столько лет, тем более что повод – лучше не придумаешь, скорый выход продолжения полюбившихся нам "Рейнджеров". Как восприняли успех первой части? Голову не вскружило? Устроили себе заслуженный отдых, или сразу же взялись за продолжение?

Дима: После выхода игры мы полгода выдавали патчи. Это можно назвать активным отдыхом. smile А затем мы взялись за продолжение.

Илья: Я не участвовал в создании КР1, но все равно, почувствовал на себе реакцию аудитории, продолжающуюся до сих пор.

НИМ: Сильно разрослась команда? Много новых людей взяли для работы над вторыми "Рейнджерами"? Они – ваш единственный на данный момент проект, или параллельно ведутся работы над чем-то еще?

Илья: Над второй частью игры, работает в офисе 10 человек, а удаленно – около 20: музыканты, художники, сценаристы и квестописатели. Параллельные работы мы не ведем, сейчас все силы (и даже немного больше) брошены на создание КР2.

НИМ: Кстати, а как родилось название? Почему именно "Доминаторы"? Хоккеем, к слову, не интересуетесь – а то играет в НХЛ великолепный чешский вратарь Доминик Гашек, так вот у него – именно такое прозвище.

Илья: Конечно, нам известен Доминик Гашек – олимпийский чемпион, обладающий собственной планетой, которую ему подарили чешские астрономы за вратарские заслуги. А также знаем, что "Доминатор" – это название зерноуборочного комбайна. И мне кажется, что теперь в общую копилку доминаторов попадут роботы из будущего, терроризирующие мирное население.

НИМ: Еще немного о "Рейнджерах" – как всякий отличный проект, ваша игра всколыхнула народные массы, породив волну фанатского творчества. Да и с обратной связью у вас всегда дело было поставлено грамотно – вспомнить хотя бы постоянную шлифовку правил игры "по отзывам трудящихся". В связи с этим вопрос – помогло это вам в работе? Может быть, какие-то идеи игроков попали в сиквел?

Илья: От игроков приходит огромное количество идей, большая часть из них, увы, не представляет для нас интереса. Но мы получаем и интересные советы и предложения. Взаимодействие с игроками составляет важную часть жизни нашей компании. Например, мы хотели убрать пиратов, а вместо них поставить бандитов. Мы даже не объявляли об этом, просто выложили скриншоты, на однин, из которых случайно попала надпись про бандитов. Пользователи разглядели это и на форуме создали специальную тему с просьбой к разработчикам, о возвращении пиратов. Мы вернули.
Самая распространенная просьба игроков – сделать из КР онлайновую или сетевую игру. С таким предложением темы на официальном сайте возникают раз в неделю, если не чаще. И приходят письма на электронный ящик компании с просьбами и своими вариантами многопользовательской игры. К сожалению, мы не можем сделать сетевую игру, т.к. игрокам придется ожидать по 5000 ходов. Не думаю, что кому-то будет интересно сидеть и ничего не делать, пока не произойдут все события текущего хода.

НИМ: Расскажите подробнее о независимых квестописателях. Не случайно ведь вы снабдили людей всем необходимым инструментарием для создания этих, порой просто великолепных образчиков interactive fiction.

Илья: ”Союз Независимых Квестописателей” (СНК) – независимый клуб создателей текстовых квестов. Ребята сами создали эту организацию и трудятся над большей частью квестов для КР1-КР2. Надо отдать должное членам СНК, у них есть все – даже устав! На сайте постоянно ведется статистика: сколько активных участников, сколько новых квестов, опросы по квестам, да много еще чего. Они даже сами создали учебник по созданию текстовых квестов и FAQ. Ребята отлично справляются. СНК – целое наше виртуальное подразделение.

Разное | Просмотров: 542 | Добавил: abdyrda | Дата: 27.09.2009 | Комментарии (0)

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Реклама
Вы находитесь:
"