Мини-интервью с Дмитрием Гусаровым, генеральным директором Elemental Games AG: С Новым годом! ДГ: И тебя с Новым годом! Желаю твоему сайту удвоить аудиторию в 2003 году! AG: Спасибо! Скажи, сколько времени вы делали игру? ДГ: Мы работали над "Рейнджерами" три года. Срок, конечно, немалый, но для крупной игры вполне допустимый. AG: Это правда, что весь сюжет был придуман широко известным в фидошных кругах Юрием Нестеренко (YuN'ом)? ДГ: На завершающей стадии проекта мы столкнулись с серьезной проблемой. Геймплей уже был реализован, но у нас не было обоснования войны и разных концовок. Игра выглядела как конфета без фантика! Юрий подошел к решению проблемы очень профессионально. Он создал сюжет, который так вписался в игру, что не нарушил никаких логических и причинно-следственных связей. В итоге мы получили отличную обертку и несколько различных финалов. AG: Сколько концовок в игре? ДГ: Четыре штуки. Две, в которых вы заканчиваете игру, поняв, из-за чего началась война, и устранив все проблемы, и еще две, где финал тоже успешный, но основные задачи остаются невыполненными. AG: А что с текстовыми квестами? ДГ: В игре 26 текстовых квестов, каждый из которых представляет собой мини-игру. Сейчас на нашем форуме пользователями поднят вопрос о создании новых квестов. Если найдутся добровольцы, мы выдадим им редактор и, возможно, выпустим потом патчи со свежими порциями заданий. Но предупреждаю, — квесты делать очень сложно! Надо обладать богатым воображением, уметь интересно излагать свои идеи и логически мыслить. AG: А много ли типов обычных квестов? В стиле "убили посла — отомсти" или "отвези наш подарок"? ДГ: Обычных квестов 120 штук. AG: Работаете ли вы над "КР2" или ждете реакции народа/издателей? ДГ: Пока мы работаем над патчами к "Рейнджерам" и ждем реакции издателя. Мы готовы начать делать продолжение хоть завтра. AG: Какая игра повлияла на вас наиболее сильно, подтолкнула к созданию "КР"? ДГ: Более 10 лет назад на компьютере Агат была игра "Звездные войны". Ничего общего с лукасовским произведением, сделал ее какой-то гениальный русский программист. Крутой пошаговый геймплей завораживал. Надо было летать по секторам и уничтожать клингов, имея в распоряжении лазеры и фазеры. В корабле постоянно все ломалось, стрелять приходилось, указывая угол атаки, а при стыковке с базой можно было в нее врезаться и взорваться... Повышенная сложность, одним словом. Нам очень хотелось сделать что-то похожее, но на современном уровне. AG: Станете ли вы дополнять игру, например, новыми квестами, корпусами и т.д.? Будет ли дана такая возможность пользователям? ДГ: Квестами — да. Их пользователи могут сделать сами. А новые корпуса — это только очень хорошие 3D-художники на такое способны, ибо сложно, ведь кораблик лишь кажется простым, а на самом деле у него разные анимации. AG: Почему у игры практически не было пиара ? Word of mouth — это, конечно, круто, но будь у вас хоть толика того промоушена, что получили, например "Код доступа: РАЙ" и "Недетские гонки", игру ждали бы гораздо сильнее… ДГ: Это политика издателя. Мы очень надеемся, что по отношению к нашему проекту она изменится. AG: Музыкальная тема боя в "КР" очень похожа на Melee Theme из Star Control 2. Это неспроста? ДГ: Возможно, так оно и есть. Тему писал Денис Коржавин. Не исключено, что он работал под впечатлением от SC2… Я не могу за него ответить. Мы из-за этих наездов на похожесть были вынуждены переименовать клингов в клисан, лишь на том основании, что в Star Trek есть раса клингонов. Я вообще не понимаю, как в будущем можно будет что-то изобрести; к тому времени все слова уже используют, а задумки — претворят в жизнь. AG: Для чего нужен рейтинг в игре? ДГ: В "Рейнджерах" мы позволяем игроку сформировать/посмотреть/отредактировать файл с рекордами, а затем в любой момент послать его нам, не запуская игру. При отсылке рекорда на сайте можно задать новое имя, указать e-mail... Это же классно, — поиграл и попал на сайт, где даже показывается график твоего развития (желающие могут сравнить его с результатами остальных рейнджеров). AG: А как насчет мультиплеера? Им вы будете заниматься? ДГ: Сделать мультиплеер в походовом режиме можно. Но какой кайф одному игроку ждать во время перелета, пока другой нажмет Конец хода ? В игре 5000 ходов, замучаешься по сети играть. Для сетевой игры надо делать real-time. Часть мира, конечно, при этом потеряется, но зато будет интересная сетевая игра. AG: Спасибо за ответы! Будем ждать "КР2"! ДГ: Пожалуйста, всегда рад ответить на любые вопросы. Пока! AG.RU / 09.01.2003
|