Порой в нашей жизни случаются удивительные, совершенно нелогичные и труднообъяснимые вещи: купленный на последние деньги лотерейный билет неожиданно оказывается выигрышным, девушка вашей мечты бросает преуспевающего кавалера и уходит к вам, а хрупкий субтильный паренек с одного удара отправляет в нокаут двухметрового амбала. Выход "Космических Рейнджеров" — событие, которое весьма органично вплетается в только что приведенный бредовый список. Вы когда-нибудь слышали о разработке этой игры? А название разработчика — Elemental Games — вам о чем-нибудь говорит? Вполне понимаю ваше недоуменное молчание. Но хватит таинственности: перейдем от абстрактного философствования к конкретной информации, которую можно втиснуть всего в одно предложение. Elemental Games сумели создать единственную в своем роде лучшую российскую космическую походовую RPG, которую не стыдно поставить на пьедестал с такими грандами, как Elite, Star Control и Master of Orion. Вот такая нехитрая теорема. Вам нужны доказательства? Они ждут вас дальше по тексту.
Сначала запишите где-нибудь количество денег и сохраните игру. Выходите в Windows и с помощью любого шестнадцатиричного редактора открывайте файл с сохраненкой. Во второй и третьей строках вы увидите примерно такую последовательность цифр:
...1.2.3.4...
В данном случае, если отбросить точки, 1234 - ваши деньги. Меняйте значение на 9.9.9.9, не трогая точки. Загружайте игру и увеличивайте количество денег на 1 единицу (можно больше, главное, чтобы перескочить порядок). Снова сохраняйтесь, выходите и открывайте редактор. Cтрока изменилась. Теперь она имеет вид:
...1.0.0.0.0...
Можно повторять описанные манипуляции сколь угодно раз.
Основные правила, которые должен знать игрок: - У каждого чита есть стоимость. Для применения чита нужно набрать N дней-очков. Поэтому чем больше дней вы обходились без читерства, тем более сильный чит вы сможете использовать. При использовании чита накопленные дни обнуляются! - При несоблюдении правил вызова чита выводится ошибка, но при этом вызов чита не засчитывается и можно вызвать следующий чит. - Количество стоимости вызванных читов складывается. Если оно превысит установленное нормой (100 очков), то рейнджер попадет на официальном сервере игры www.ElementalGames.com, в специальный список читеров. Этот список отображается в таблице рекордов отдельно от рекордов честных игроков. В этом списке сравниваются лишь результаты игроков привысивших лимит.
Журнал "Домашний ПК" дал Космическим рейнджерам максимальную оценку 5 баллов и оценку "Выбор редакции"! Полный вариант-скан статьи в формате PDF (500кб) можно скачать в разделе Файлы.
Мини-интервью с Дмитрием Гусаровым, генеральным директором Elemental Games
AG: С Новым годом!
ДГ: И тебя с Новым годом! Желаю твоему сайту удвоить аудиторию в 2003 году!
AG: Спасибо! Скажи, сколько времени вы делали игру?
ДГ: Мы работали над "Рейнджерами" три года. Срок, конечно, немалый, но для крупной игры вполне допустимый.
AG: Это правда, что весь сюжет был придуман широко известным в фидошных кругах Юрием Нестеренко (YuN'ом)?
ДГ: На завершающей стадии проекта мы столкнулись с серьезной проблемой. Геймплей уже был реализован, но у нас не было обоснования войны и разных концовок. Игра выглядела как конфета без фантика! Юрий подошел к решению проблемы очень профессионально. Он создал сюжет, который так вписался в игру, что не нарушил никаких логических и причинно-следственных связей. В итоге мы получили отличную обертку и несколько различных финалов.
AG: Сколько концовок в игре?
ДГ: Четыре штуки. Две, в которых вы заканчиваете игру, поняв, из-за чего началась война, и устранив все проблемы, и еще две, где финал тоже успешный, но основные задачи остаются невыполненными.
AG: А что с текстовыми квестами?
ДГ: В игре 26 текстовых квестов, каждый из которых представляет собой мини-игру. Сейчас на нашем форуме пользователями поднят вопрос о создании новых квестов. Если найдутся добровольцы, мы выдадим им редактор и, возможно, выпустим потом патчи со свежими порциями заданий. Но предупреждаю, — квесты делать очень сложно! Надо обладать богатым воображением, уметь интересно излагать свои идеи и логически мыслить.
Если вкратце пересказать сюжет "Космических рейнджеров", то он будет почти как две капли воды похож на сторилайн знаменитой космической эпопеи Star Control 2, вышедшей в далеком 1992 году. Там ур-кваны — здесь клисаны, там Звездный Альянс против Иерархии — здесь тоже Альянс, но уже просто супротив единого врага. И, наконец, в SC2 был суперкорабль Са-Матра, а в "КР" нас ожидает Махпелла (кстати, вполне библейский термин, поищите описание на досуге). Калька? А вот и нет. Общность глобальной идеи не делает "Рейнджеров" клоном чего бы то ни было. А если копнуть поглубже, то перед нами оказывается уникальная тактическая походовая RPG, которая может надолго затянуть игрока в свои космические сети.
* * *
Итак, год 3000 от Р.Х. Звездная коалиция людей, фэян, пеленгов, малоков и гаальцев ожесточенно сражается с абсолютно чужеродными клисанами, которые захватывают одну систему за другой, не вступают в переговоры, никогда не сдаются и не бегут с поля боя. По предположениям ученых, флотом агрессоров управляет корабль-матка Махпелла, а сами клисаны — это симбиоз органики, электроники и механики, эдакие киборги будущего, способные плодиться и размножаться.
Несмотря на усилия пяти рас, победить клисан обычным армейским натиском не получается. Тут-то в некие светлые головы и приходит чумная идея использовать в качестве одной из ударных сил рейнджеров — космических одиночек, способных (кто за деньги, а кто и за идею) прорваться к флагману и уничтожить его, тем самым лишив клисан мозгового центра, без которого они неминуемо погибнут.
Вот и вашего героя в начале игры принудительно превращают в одного из потенциальных героев войны. Вы, правда, вольны выбрать себе расу, "класс" (купец, военный, пират) и уровень сложности. От базовых характеристик зависит сложность старта: одним проще грабить транспортники, другим — торговать, мотаясь по системам, третьим — связать себя воинским уставом.
Сложность же игры задает наглость, с которой клисаны захватывают системы, и начальное количество других рейнджеров, которые будут управляться компьютером и вместе с вами освобождать галактику. Тут есть одна тонкость — на легком и нормальном уровнях сложности все может закончиться и без вас; военные и рейнджеры, не обремененные проблемами свободных ресурсов, самостоятельно разберутся с клисанами. А вот уже на "эксперте" ваша доля участия сильно увеличивается. Баланс, конечно, будет отшлифован первым патчем, но возможное усложнение жизни себе любимому радует.
Совсем недавно компания «Elemental Games» называлась «NewGame Software» и была знаменита в определенных кругах своей донельзя оригинальной и специфической стратегией «Генерал». Все бы хорошо, да одна беда – продукт абсолютно некоммерческий ввиду полного отсутствия графики. Такое чудо, несмотря на все стратегические прелести, продать даже за рубежом крайне сложно, что уж говорить про Россию. Вторая игра, находившаяся в разработке, выглядела на скриншотах куда краше и по концепции напоминала то ли «Star Control 2», то ли «Master of Orion». Более того, за ее издание взялась фирма «1С», которая, как известно, подходит к выбору партнеров весьма строго. И вот, наконец-то, настал тот день, когда любой желающий может приобрести игру «Космические рейнджеры» в магазине и оценить по достоинству работу отечественных умельцев.
На вопросы "Навигатора" отвечают Дмитрий Гусаров и Илья Плюснин из Elemental Games
НИМ: Приветствуем вас. Приятно снова пообщаться спустя столько лет, тем более что повод – лучше не придумаешь, скорый выход продолжения полюбившихся нам "Рейнджеров". Как восприняли успех первой части? Голову не вскружило? Устроили себе заслуженный отдых, или сразу же взялись за продолжение?
Дима: После выхода игры мы полгода выдавали патчи. Это можно назвать активным отдыхом. А затем мы взялись за продолжение.
Илья: Я не участвовал в создании КР1, но все равно, почувствовал на себе реакцию аудитории, продолжающуюся до сих пор.
НИМ: Сильно разрослась команда? Много новых людей взяли для работы над вторыми "Рейнджерами"? Они – ваш единственный на данный момент проект, или параллельно ведутся работы над чем-то еще?
Илья: Над второй частью игры, работает в офисе 10 человек, а удаленно – около 20: музыканты, художники, сценаристы и квестописатели. Параллельные работы мы не ведем, сейчас все силы (и даже немного больше) брошены на создание КР2.
НИМ: Кстати, а как родилось название? Почему именно "Доминаторы"? Хоккеем, к слову, не интересуетесь – а то играет в НХЛ великолепный чешский вратарь Доминик Гашек, так вот у него – именно такое прозвище.
Илья: Конечно, нам известен Доминик Гашек – олимпийский чемпион, обладающий собственной планетой, которую ему подарили чешские астрономы за вратарские заслуги. А также знаем, что "Доминатор" – это название зерноуборочного комбайна. И мне кажется, что теперь в общую копилку доминаторов попадут роботы из будущего, терроризирующие мирное население.
НИМ: Еще немного о "Рейнджерах" – как всякий отличный проект, ваша игра всколыхнула народные массы, породив волну фанатского творчества. Да и с обратной связью у вас всегда дело было поставлено грамотно – вспомнить хотя бы постоянную шлифовку правил игры "по отзывам трудящихся". В связи с этим вопрос – помогло это вам в работе? Может быть, какие-то идеи игроков попали в сиквел?
Илья: От игроков приходит огромное количество идей, большая часть из них, увы, не представляет для нас интереса. Но мы получаем и интересные советы и предложения. Взаимодействие с игроками составляет важную часть жизни нашей компании. Например, мы хотели убрать пиратов, а вместо них поставить бандитов. Мы даже не объявляли об этом, просто выложили скриншоты, на однин, из которых случайно попала надпись про бандитов. Пользователи разглядели это и на форуме создали специальную тему с просьбой к разработчикам, о возвращении пиратов. Мы вернули. Самая распространенная просьба игроков – сделать из КР онлайновую или сетевую игру. С таким предложением темы на официальном сайте возникают раз в неделю, если не чаще. И приходят письма на электронный ящик компании с просьбами и своими вариантами многопользовательской игры. К сожалению, мы не можем сделать сетевую игру, т.к. игрокам придется ожидать по 5000 ходов. Не думаю, что кому-то будет интересно сидеть и ничего не делать, пока не произойдут все события текущего хода.
НИМ: Расскажите подробнее о независимых квестописателях. Не случайно ведь вы снабдили людей всем необходимым инструментарием для создания этих, порой просто великолепных образчиков interactive fiction.
Илья: ”Союз Независимых Квестописателей” (СНК) – независимый клуб создателей текстовых квестов. Ребята сами создали эту организацию и трудятся над большей частью квестов для КР1-КР2. Надо отдать должное членам СНК, у них есть все – даже устав! На сайте постоянно ведется статистика: сколько активных участников, сколько новых квестов, опросы по квестам, да много еще чего. Они даже сами создали учебник по созданию текстовых квестов и FAQ. Ребята отлично справляются. СНК – целое наше виртуальное подразделение.